Règles de Galaxy (version 3)

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1. Introduction
2. Eléments du jeu
   2.1. Nombre de joueurs
   2.2. Nombre de tours
   2.3. Le plateau de jeu
3. Les caractéristiques des étoiles
   3.1. Le nom
   3.2. La magnitude (M)
   3.3. La forme de vie (F)
   3.4. Le degré de technologie (T)
   3.5. La docilité (DO)
   3.6. La défense (DE)
   3.7. Les ressources (RE)
   3.8. Le type (TY)
   3.9. Exemple
4. La séquence de jeu
   4.1. La phase budget
      4.1.1. La réunion de flottes
      4.1.2. La division de flottes
      4.1.3. La construction de flottes (et types de vaisseaux)
      4.1.4. Réalisation d'une colonisation
      4.1.5. L'achat de défenses
      4.1.6. Les dons de ressources
      4.1.7. Déclaration d'alliance
      4.1.8. Changement du type d'une étoile NEW
      4.1.9. Demande de renseignement par étoile DATA
   4.2. La phase déplacement et attaque
5. Les différents types d'étoiles
6. Informations fournies par l'ordinateur
7. Conditions de victoire et fin de partie

 

1. Introduction

- Galaxie IC 1613 de la constelation du Cetus.
- An 0 du Grand Chaos.
- MAHAPADMA IX, dernier Empereur de la dynastie des Nanda, vient de s'éteindre sans successeur...
- Comme souvent dans ces cas là, une longue période de troubles va succéder à la paix de l'empire Nanda. Pendant 20 sciècles, la mêlée sera dure. A vous, ridicule Roi d'une étoile minable, de tirer votre épingle du jeu et de devenir Empereur en cette année 2732 du grand chaos. Pour celà, il vous faudra coloniser le maximum d'étoiles d'IC 1613 et essayer de vous emparer de Trône en lançant vos flottes à travers la galaxie...

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2. Eléments du jeu

2.1. Nombre de joueurs
De 4 à 16 joueurs (par la suite, n représentera le nombre de joueurs).

2.2. Nombre de tours
La partie est limitée en nombre de tours. Le nombre de tours par défaut est de 20, mais ce nombre peut être plus grand. Une partie ne peut pas faire moins de 20 tours. Le nombre de tours est défini au début de la partie, et ne pourra être changé en cours de partie.

2.3. Le plateau de jeu
- La galaxie IC 1613. Celle-ci occupe un espace de 30x30 kpc (kiloparsecs). Etant très aplatie, IC 1613 peut aisément êter représentée par un damier de 900 cases (la distance de la 3ème dimention étant supposée négligeable devant les distances dans les 2 premières).
- La carte n'a pas de bords, lorsqu'une flotte dépasse un 'bord' (fictif) de la carte, elle se retrouvera de l'autre côté (un peu comme si on faisait le tour de la Terre).
- IC 1613 se compose de 120 systèmes solaires ou étoiles (dont le vôtre). Chacune de ces étoiles a ses propres particularités.
- Jusqu'à la fin de l'époque impériale, seul l'empereur lui-même avait une connaissance complète de la galaxie. En ces temps de barbarie où nous sommes retombés, il va falloir redécouvrir cette galaxie dont vous ne connaissez que votre étoile d'origine. Bien plus : vous ne connaissez même pas la position en coordonnées absolues de votre étoile dans la galaxie. Vous verrez votre étoile BASE au centre de la carte.
- (Une carte complète et un listing complet des étoiles sont établis aléatoirement par ordinateur au début du jeu. Cette carte fournira à l'arbitre les renseignements complets sur chacune des 120 étoiles de la galaxie).

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3. Les caractéristiques des étoiles

3.1. Le nom
- Chaque étoile possède un nom. Ce nom est unique. Celui-ci permettra de vous retrouver lorsque vous explorerez peu à peu la galaxie.
- Chaque nom est composé de 6 lettres. Exemples : SARBOU, PIRBOL, CHIMOR.

3.2. La magnitude (M)
- Celle-ci est indiquée à la suite du nom de l'étoile. C'est un chiffre compris entre 0 et 9 (0=Géante bleue, 9=Naine blanche). La différence de magnitude entre une étoile et votre étoile d'origine va influer sur le coût de colonisation de cette étoile.
Exemple : SARBOU <5>

3.3. La forme de vie (F)
- Celle-ci est symbolisée par un chiffre de 0 à 9.
- Voici la signification de ces chiffres :
1. Forme aquatique
2. Forme mollusque
3. Forme amphibienne
4. Forme mammifère
5. Forme humanoide
6. Forme androide
7. Forme insectoide
8. Forme reptilienne
9. Forme aérienne
0. Inhabitée
- Là encore plus la forme de vie rencontrée sur une étoile sera différente de la vôtre, plus la colonisation sera difficile.
- La forme de vie intervient également au niveau des combats.
- Lorsque vous aurez colonisé une étoile, la forme de celle-ci sera changée en la vôtre.

3.4. Le degré de technologie (T)
- Ce chiffre, de 0 à 9, est censé symboliser le degré d'industrialisation d'une étoile. Les étoiles inhabitées (F=0) ont un degré de technologie nul (T=0).
- Au début du jeu, chacun des joueurs est doté d'un degré de technologie de 6. Le degré de technologie d'un joueur influe sur le coût de colonisation et, de plus, un joueur de technologie T ne peut pas coloniser une étoile de degré de technologie supérieur à T+1 : au début du jeu, il vous sera donc impossible de vous attaquer à des étoiles de degré de technologies 8 ou 9.
- Lorsque vous aurez colonisé une étoile, la technologie de celle-ci sera changée en la vôtre.

3.5. La docilité (DO)
- Ce chiffre, compris initialement entre -4 et +5, symbolise l'état d'esprit de l'espèce peuplant l'étoile :
i) un nombre négatif correspond à un peuple accueillant
ii) un nombre positif correspond à un peuple jaloux de son indépendance et guère disposer à se faire coloniser. Chacun des joueurs est d'ailleurs gratifié d'un coeficient de 5, symbolisant votre agressivité et votre soif de pouvoir...
iii) une étoile inhabitée (F=0) est dotée d'une docilité de 0.
- A chaque fois que vous attaquerez avec succès une étoile, la docilité de son peuple baissera. Inversement, il vous est possible d'augmenter, moyennant finances, le DO d'une étoile colonisée (ou de votre étoile d'origine).

3.6. La défense (DE)
- Ce chiffre est simplement la somme du degré de technologie et de la docilité de l'espèce qui habite une étoile : DE = T + DO
- Afin de pouvoir coloniser une étoile, la défense de celle-ci doit être négative ou nulle.
- La défense d'une étoile inhabitée est donc nulle (T = DO = DE = 0).
- La défense de votre étoile d'origine est donc de 11 au début du jeu (T=6, DO=5).

3.7. Les ressources (RE)
- Ce chiffre, compris entre 0 et 15, vous indique les ressources supplémentaires que vous procurera une étoile, après colonisation.
- Chacune des étoiles d'origine des joueurs dispose de ressources de 10 : c'est donc le budget initial de chaque joueur.

3.8. Le type (TY)
- Il y a 20 types différents d'étoiles. Ils sont détaillés dans le chapitre 5.
- Par exemple, votre étoile d'origine est du type BASE. Les caractéristiques propres à chaque typre peuvent se manifester dès mise en orbite d'une de vos flottes ou seulement après colonisation (voir chapitre 5).
- (En plus des caractéristiques évoquées, de 1 à 8, l'arbitre dispose du numéro de chaque étoile (de 1 à 120) et de ses coordonnées dans la galaxie. Ces renseignements sont bien entendu cachés aux joueurs).

3.9. Exemple
- Voici un exemple de description complète de l'étoile d'origine d'un joueur :
NOM magnitude (M) forme de vie (F) technologie (T) docilité (DO) défense (DE) ressources (RE) type (TY)
SARBOU 2 9 6 5 11 10 BASE

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4. La séquence de jeu
- Le jeu se déroule en 20 tours minimum. Chaque tour comprend 2 phases d'ordres : la phase budget, et la phase déplacements et attaques.
- L'ordre de jeu (d'arbitrage) se fera de la manière suivante :
i) L'ordinateur tire au sort l'ordre de correction des 6 premiers ordres reçus puis l'ordre de correction se fera dans l'ordre de réception des ordres du 7ème au n-ème jeu d'ordre reçu. Un ordre est validé lorsque la phase déplacements et attaques est validée.
ii) L'ordinateur corrige en premier la phase budjet de tous les joueurs puis corrige ensuite la phase déplacements et attaques.

4.1. La phase budget
- Au cours de cette phase, les joueurs vont utiliser leurs ressources (RE) pour :
i) construire de nouvelles flottes
ii) augmenter les défenses (DE) de leurs étoiles
iii) réaliser une colonisation si les conditions requises sont remplies
iiii) faire un don à un autre joueur

Attention :
i) vous ne pouvez en aucun cas dépasser les ressources qui vous sont allouées.
ii) les ressources inutilisées lors d'un tour seront conservées dans le trésor et pouront être utilisées ultèrieurement.
iii) une fois la phase budget validée, il est impossible de la modifier.

4.1.1. La réunion de flottes
- Les flottes situées sur la même position en début de tour et avant tout déplacement peuvent être réunies. La nouvelle flotte aura tous les avantages des autres flottes avant la réunion.
- Il existe 3 avantages :
i) vitesse : la vitesse de déplacement de la flotte est multipliée par 2
ii) puissance : la puissance d'attaque de la flotte est multipliée par 2
iii) invisibilité : la flotte est invisible
Voir les étoiles SUPPLY, POWER, et INVISIBILITY pour plus de précisions.

4.1.2. La division de flottes
- Une flotte composée de plus de 1 vaisseau aura la possibilité de se scinder en 2 flottes ou plus. La nouvelle flotte qui se sépare perdra les pouvoirs de la flotte d'origine. La flotte d'origine gardera pour les vaisseaux qui lui reste ses pouvoirs.

4.1.3. La construction de flottes (et types de vaisseaux)
- Les flottes construites (achetées) entrent en jeu sur une étoile vous appartenant. Si vous n'avez plus d'étoile, vous ne pouvez plus acheter de flotte.
- Pour chaque phase budget vous pouvez construire une ou plusieurs flottes ayant la composition que vous voulez (à condition bien sûr de rester dans la limite de vos ressources). Mais attention : à tous moments, vous ne pouvez avoir plus de 9 flottes différentes en jeu. Si vous avez déjà 9 flottes et que vous désirez en former une autre, il faudra au préalable en regrouper 2.

- Chacune de vos flottes sera composée de patrouilleurs (P) et/ou de croiseurs (C) et/ou de nefs (N).

- Les patrouilleurs sont de petits vaisseaux de guerre, très rapides, bon marché, mais peu puissants. Au début du jeu, ils constitueront l'armature de vos flottes. Ce sont principalement des vaisseaux d'escorte et d'exploration.
- Les croiseurs sont de puissants vaisseaux de guerre, rapides mais très chers. Les croiseurs sauront éliminer les défenses des étoiles puissantes et seront donc le fer de lance de votre expansion.
- Les nefs sont d'énormes vaisseaux de colonisation : ils sont lents, chers et sans aucun armement. Elles sont nécessaires pour parvenir à coloniser une étoile.

- Tableau récapitulatif :
Vaisseaux Coût en ressources Vitesse en Kpc/s
(Kiliparsecs/siècle)
Puissance de feu
Patrouilleur (P) 2 5 1
Croiseur (C) 12 3 12
Nef (N) 10 2 0

- Exemple : avec vos ressources initiales de 10, vous pourrez, par exemple, construire une flotte de 5 P ou une flotte de 1 N, ou 2 flottes de 2 et 3 P, ou même 5 flottes de 1 P.

- Chacun des vaisseaux (et par conséquent chacune des flottes) ainsi construit est équipé d'un scanner vous permettant de détecter tout objet matériel (flottes ennemies ou étoiles) situés dans un rayon de (T-4) Kpcs de ce vaisseau. Attention : ce rayon est calculé en distance réelle. Il est appelé "rayon de technologie" ou "champ de vision". Voir la rubrique "Comment jouer" pour avoir un aperçu graphique.

- Bien entendu, la vitesse de chacune de vos flottes sera égale à celle de son élément le moins rapide, et sa puissance de feu sera égale à la somme des puissances de feu des éléments qui la composent.
Exemple : flotte de 2P + 1C + 1N : vitesse 2Kpc/s, puissance de feu : 14.

4.1.4. Réalisation d'une colonisation
- La colonisation d'une étoile est une étape importante sur la voie de la victoire : chaque étoile colonisée vous rapporte en effet un certain nombre de points de victoire :
i) 10 points s'il s'agit de l'étoile THRONE STAR (unique), et siège de l'ancien ampire Nanda
ii) 5 points s'il s'agit d'une étoile BASE STAR (n), étoile d'origine d'un des joueurs
iii) 1 point pour toute autre étoile

- Afin de procéder à la colonisation d'une étoile, les conditions suivantes doivents être remplies :
i) la défense de l'étoile doit être négative ou nulle (DE <= 0)
ii) la technologie de l'étoile ne doit pas être supérieure de plus d'un point à la votre
iii) vous devez avoir en orbite autour de l'étoile, une flotte comportant au moins une nef (avant déplacement).
iiii) vous devez avoir programmé dans votre budget une dépense correspondant au coût de colonisation de cette étoile.

- Le coût de colonisation (CC), propre à chaque étoile, est en fonction du joueur tentant cette colonisation. Il se calcule comme suit :
CC = DM + DF + 7 - T
avec :
i) DM = différence de magnitude entre l'étoile à coloniser et celle de la base de départ du joueur (en valeur absolue)
ii) DF = différence de forme de vie entre l'étoile à coloniser et celle du joueur (en valeur absolue). Si l'étoile est inhabitée : DF = 0
iii) T = technologie du joueur colonisateur

- En fonction des circonstances, pour un joueur dont le degré de technologie est égal à 6, ce coût de colonisation sera donc compris entre 1, dans le meilleur des cas, et 18 (cas où DM=9 et DF=8).

- Bien entendu, afin de pouvoir coloniser une étoile de CC égal à plus de 10, il vous faudra auparavant, coloniser une étoile plus modeste qui vous permettra d'augmenter vos ressources, ou économiser vos ressources.

- Après avoir colonisé une étoile :
i) les ressources (RE) de celle-ci viennent augmenter les vôtres. Cette augmentation est prise en compte dès la phase budget du tour suivant.
ii) la forme de vie (F) et la technologie (T) de l'étoile deviennent identiques aux vôtres. La défense (DE) de l'étoile est modifiée en conséquences.
iii) la nef, n'ayant déposée qu'une partie de sa semence, est disponible pour une autre colonisation et peut se déplacer dans le même tour lors de la phase de déplacements.

- Si l'étoile est ultèrieurement recolonisée par un autre joueur, la forme de vie et la technologie de cette étoile seront à nouveau modifiées. Ce joueur verra ses ressources augmenter de celles de l'étoile, et le joueur l'ayant perdue verra ses ressources diminuer du même montant. Le joueur perdant l'étoile perdra également les points de victoire correspondants.

- Attention : si une étoile est colonisable au tour t, et que 2 joueurs adverses ont une flotte avec au moins une nef autour de l'étoile (et que chacun veuille la coloniser), c'est au premier joueur qui validera sa phase budget qui colonisera l'étoile.

4.1.5. L'achat de défenses
- Pendant la phase budget, vous pouvez augmenter la docilité (DO) d'une (ou plusieurs) étoile(s) déjà colonisée(s) (y compris votre étoile d'origine) et, par là, en augmenter les défenses, afin de les renforcer en cas d'attaque(s).
- Pour chaque point de ressources dépensé en défense, la DO de l'étoile considérée augmente de 1, et par là, sa défense.
- Ces dépenses servent bien entendu à "défendre" vos conquêtes ou à préserver votre étoile d'origine d'un voisin gourmand.

4.1.6. Les dons de ressources
- A chaque tour, il est possible de faire un don à un autre joueur. Ce don vous sera débité immédiatement, et sera utilisable par le joueur recevant le don à partir du tour suivant. Vous pourrez par exemple monayer le mot de passe de la THRONE STAR.

4.1.7. Déclaration d'alliance
- A chaque tour, vous pouvez déclarer une alliance officielle (mais secrète) avec un autre joueur. Cette alliance est unilatérale et l'autre joueur n'est pas obligé de déclarer cette alliance. Cette alliance est valable pour 1 tour et devra être renouvellée à chaque tour.
- Si vous avez déclaré un joueur allié et si le joueur a déclenché le système automatique de ses flottes, il vous sera possible de tirer sur une case où se trouve une flotte du joueur allié et de détruire les autres flottes sans causer de dommages à cette flotte alliée.

4.1.8. Changement du type d'une étoile NEW
- Une étoile NEW STAR colonisée un des tours précédent peut être changée en ATTACK, CITY, DATA, FORT, INVISIBILITY, KEY, LOTUS, MACHINE, POWER, RADAR, SUPPLY, VULCAN, XRAY, ou NORMAL. Les effets du changement sont immédiats. Voir le chapitre 5 pour les types d'étoiles.

4.1.9. Demande de renseignement par étoile DATA
- Les positions des étoiles et des flottes dont on désire connaître le propriétaire doivent être demandées en +-H et +-V par rapport à l'étoile DATA en question.
Exemple : je désire connaître le propriétaire de la flotte située en +6-7 de cette étoile DATA. Le formulaire se chargera de vous simplifier les choses.

4.2. La phase déplacement et attaque
- Les déplacements et les attaques des n joueurs se font consécutivement, dans l'ordre cité ci-dessus.

- Lors de votre tour de jouer, chacune de vos flottes pourra :
i) se déplacer (déplacement ou poursuite)
ii) se déplacer (ou poursuivre) puis attaquer une flotte ou une étoile ennemie
iii) attaquer sur place une autre flotte ou une étoile deux fois pendant la même phase pourvu qu'elle ne soit pas déplacée au cours de cette même phase.

- Puisque le tour de jeu est d'une durée d'un siècle, chacune de vos flottes pourra se déplacer à chaque tour d'une distance de 2, 3 ou 5 kpcs suivant sa composition (elle pourra se déplacer plus rapidement si elle dispose de la vitesse doublée (voir SUPPLY STAR)).

- Avant cette phase de déplacement, il vous est tout à fait possible de regrouper deux flottes distinctes en une seule : la condition à remplir est que ces 2 flottes soient exactement dans la même case au début du tour (voir 4.1.1). La flotte résultante bénéficie alors d'une phase de déplacement analogue aux autres flottes. Il en est de même pour la division de flottes.
- Les flottes se regroupant cumulent les caractéristiques spéciales de chacune d'elle. Les caractéristiques spéciales sont : la vitesse, la force, l'invisibilité.
- Si une flotte se divise en deux, seule la première garde les caractéristiques spéciales.

- Les déplacements se calculent à distance réelle. Voici quelques exemples, sachant sachant que les points sont espacés de 1 kpc :
* * * *
* * * *
* D A *
* * * *
* * * *
* * A *
* D * *
* * * *
* * D *
* * * *
* * A *
* * * *
* * * *
* D * *
* * * *
* * A *
* * * * * * A
* * * * * * *
* D * * * * *
* * * * * * *
1 kpc 1,41 kpc 2 kpc 2,24 kpc 5,39 kpc

Légende :
D = départ
A = arrivée
* = case

- Attention : si vous programmez un déplacement impossible parce que trop long pour la flotte considérée, celle-ci, déshonorée de ne pouvoir obéir à vos ordres, se sabordera et disparaîtra corps et biens.

- Le cas des poursuites : une flotte peut poursuivre une flotte ennemie (amie ou non), qu'elle soit dans son champ de vision ou non.
- Une poursuite se déroule de la façon suivante :
i) il faut désigner dans les ordres la position de la flotte à poursuivre.
ii) s'il y a plusieurs flottes à cette position, la plus lente est sélectionnée (prise en compte de la caractéristique spéciale vitesse)
iii) s'il n'y a pas de flotte à cette position, votre flotte reste sur place
iv) si la flotte poursuivie n'a pas (encore?) bougée (par exemple si elle reste sur place, ou si vous êtes arbitré avant l'autre joueur), votre flotte se déplace à cette position (si la vitesse de votre flotte le permet par rapport à la distance à parcourir)
v) si la flotte poursuivie s'est déjà déplacée : vous aller à sa position d'arrivée si c'est possible, sinon vous allez à sa position de départ si c'est possible, sinon vous restez sur place.
- à noter : votre flotte ne se saborde jamais dans une poursuite.

- Lorsque, à l'issue de son déplacement, l'une de vos flottes s'arrêtera sur une case occupée par une étoile ou une flotte ennemie, elle pourra, si elle le désire, l'attaquer. Une attaque n'est jamais obligatoire : il est tout à fait possible d'aller se mettre en orbite autour d'une étoile uniquement pour connaître sa nature.

- Seul le défenseur (étoile ou flotte) subit des pertes lors d'une attaque, l'attaquant ne risque rien.

- Le montant des pertes infligées au défenseur se calcule comme suit :
i) si le défenseur appartient à la même forme de vie que l'attaquant, il subit des pertes entre 1 et la valeur de la puissance de feu de la flotte de l'attaquant.
ii) sinon, le défenseur subit des pertes comprises entre 1 et la moitié de la puissance de feu de l'attaquant, celle-ci arrondie à la valeur inférieure.

- Dans les deux cas, l'ordinateur tire au sort la valeur exacte des pertes subies par le défenseur :
Exemple, cas ii) : puissance de l'attaquant=15
15/2=7. Les pertes seront comprises entre 1 et 7.

- Les pertes sont affectées de la façon suivante :
i) cas d'une étoile : diminution de son DO du montant des pertes subies, et donc de sa défense (DE).
ii) cas d'une flotte ennemie : l'ordinateur élimine autant de vaisseaux du défenseur que celui-ci a subi de points de perte. Donc pour chaque point de dégat, un vaisseau est détruit. L'ordinateur supprimera d'abord les patrouilleurs, puis les croiseurs, et enfin les nefs.

- Cas particuliers :
si vous attaquez une case où se situent plusieurs flottes, vous ne pouvez en attaquer qu'une seule au cours de chacune de vos phases déplacements. L'ordinateur choisira comme cible la flotte (dans l'ordre) comportant des nefs, des croiseurs, des patrouilleurs; parmi celles situées sur la case attaquée. Vous ne pouvez pas attaquer une flotte si vous avez déclarer le joueur ami et que le joueur en question en a fait de même.
S'il y a plusieurs flottes cibles après cette première sélection, le tir se fera au hasard sur l'une de ces flottes.
exemple : F1 tire à. A sa position se trouve 3 flottes : E1(1nef, 1pat), E2(1croi) ,E3(1nef). F1 va tirer au hasard entre E1 et E3 (car elles comportent des nefs).

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5. Les différents types d'étoiles

- Chacuns des 20 types d'étoiles porte un nom anglais (c'était la langue officielle des empereurs Nanda. Si cela vous choque, vous pourrez toujours changer noms lorsque vous serez empereur !).

- Pour chacuns des types est précisé entre parenthèses le nombre mini/maxi d'étoiles de ce type que l'on trouvera dans la galaxie.

ATTACK STAR (3/7)
- Après colonisation, le potentiel d'attaque de toutes vos flottes situées à 5kpcs ou moins de ce type d'étoile est multiplié par 2.

BASE STAR (4/n)
- C'est le type d'étoile de départ de chacun des joueurs.
- Elle n'a aucune caractéristique particulière (votre étoile est pauvre...) mais si elle est colonisée par un autre joueur, elle lui rapporte 5 points de victoire, et en la perdant vous perdrez aussi 5 points.

CITY STAR (3/7)
- Après colonisation, ce type d'étoile construit (sans coûter de ressources) une flotte aléatoire comprenant : 0 à 5 Patrouilleurs, 0 ou 1 Croiseur, 0 ou 1 Nef. Ces tirages sont aléatoires, et réalisés par l'ordinateur. La flotte est mise en orbite autour de la CITY STAR et entre dans les effectifs du joueur dès le tour suivant. Il est indispensable pour le joueur de prévoir un numéro de flotte libre pour que l'ordinateur puisse construire cette flotte gratuite. Après cela, l'étoile redevient en type NORMAL.

DATA STAR (1/3)
- Après colonisation, ce type d'étoile permet d'obtenir, à chaque tour, l'un des rensignements suivants :
i) composition et propriétaires de toutes les flottes d'une position donnée
ii) caractéristiques et propriétaire s'il y en a un d'une étoile

EXIT STAR (2/5)
- Voir GATE STAR

FORT STAR (3/10)
Après colonisation, les pertes subies par vos flottes situées à 5 kpcs ou moins de ce type d'étoile sont divisées par 2 (arrondies au chiffre inférieur).

GATE STAR (2/5)
- Dans la galaxie, il y a autant de GATE que d'EXIT. En fait, chacune de ces étoiles fonctionne en couple GATE/EXIT et constitue une paire de portes temporelles.
- Après colonisation, toute flotte en orbite autour d'une GATE peut, à la place de son déplacement classique, effectuer un saut temporel jusqu'à l'étoile EXIT correspondante et se mettre en orbite autour de celle-ci. Dans ce cas, l'ordinateur indique au joueur la position de cette étoile EXIT et ses caractéristiques. Attention : les portes temporelles ne fonctionnent que dans le sens GATE=>EXIT.

INVISIBILITY STAR (3/7)
- Ce type d'étoile rend invisible et indétectable la première flotte qui se met en orbite autour : cette flotte devient invulnérable.
- Attention : cette invulnérabilité a quand même ses limites : votre flotte redeviendra normale dès qu'elle aura passée un tour sans se déplacer.
- Après avoir agit ainsi sur la première flotte l'ayant rendue visite, l'étoile redevient NORMAL.

KEY STAR (2/5)
- Après colonisation, ce type d'étoile vous livrera le code secret et la position relative (par rapport à cette KEY STAR) de la THRONE STAR.
- Le code secret (en 8 lettres et chiffres) qui vous sera délivré dès colonisation, vous sera indispensable si vous désirez coloniser la THRONE STAR. Une colonisation de la THRONE STAR sans ce code conduirait automatiquement à un échec.
- Si vous communiquez ce code secret à un autre joueur, il pourra l'utiliser lui-même contre la THRONE STAR. Alors sachez le monayer... ou motus.

LOTUS STAR (5)
- Toute flotte se mettant en orbite autour d'une telle étoile est perdue coprs et biens.

MACHINE STAR (6/10)
- Après colonisation, ce type d'étoile fait progresser la technologie de son propriétaire de 1. Après celà, l'étoile redevient du type NORMAL.

NEW STAR (4/10)
- Cette étoile est vierge ! Après colonisation, vous pouvez la modeler à votre guise et la changer en une étoile du type que vous voulez, sauf : BASE, EXIT, GATE, ZERO, et THRONE (et NEW bien sûr).

POWER STAR (3/7)
- Ce type d'étoile multiplie par deux le potentiel d'attaque de la première flotte qui s'y met en orbite. Après cela, l'étoile redevient de type NORMAL.

RADAR STAR (3/7)
Après colonisation, ce type d'étoile vous donnera la composition exacte des flottes ennemies se trouvant dans un rayon de 5 kpcs, ainsi que leur propriétaire.

SUPPLY STAR (6/10)
- Ce type d'étoile multiplie par deux la vitesse de la première flotte qui s'y met en orbite. Après cela, l'étoile redevient du type NORMAL.

THRONE STAR (1)
- C'est le Graal de Galaxy.
- Avant de pouvoir vous attaquer à cette étoile, il vous faut vous procurer le code secret que vous trouverez dans une KEY STAR ou auprès d'un autre joueur compréhensif.
- Lorsque vous aurez colonisé cette étoile, elle vous rapportera 10 points de victoire.

VULCAN STAR (1/3)
- Après colonisation, cette étoile est piégée automatiquement pour détruire toute flotte qui s'y met en orbite dès le tour suivant la colonisation. Une VULCAN STAR colonisée ne peut être perdue. Après colonisation, elle est donc assimilable à une LOTUS STAR.

XRAY STAR (3/7)
- Après colonisation, ce type d'étoile vous fournira un rapport complet sur toutes les étoiles situées dans un rayon de 5 kpc : Nom, Magnitude, Forme de vie, Technologie, Docilité, Ressources, Type, et éventuel propriétaire.

ZERO STAR (1)
- Cette étoile fait régresser de 1 la technologie du propriétaire de la flotte qui vient s'y mettre en orbite. La flotte en question peut demeurer sur l'étoile et l'attaquer. Mais si vous avez une flotte en orbite au tour suivant, votre technologie baissera à nouveau.

NORMAL STAR (complément à 120)
- Ce type d'étoile ne présente aucune particularité.

- Vous pouvez constater que chacun des types d'étoiles présente des caractéristiques plus ou moins intéressantes suivant votre situation et la position de l'étoile : à vous de défendre les étoiles qui vous paraissent les plus intéressantes.

- Remarque générale : les renseignements ou avantages apportés par la colonisation d'une étoile ne seront effectifs qu'au tour suivant de la colonisation. Les effets d'une étoile, lors de la mise en orbite d'une de vos flottes autour de celle-ci, sont par contre immédiats.

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6. Informations fournies par l'ordinateur

- Les informations que vous recevrez après chaque tour (et avant votre premier coup) correspondent à la situation finale du coup précédent, après que chaque joueur ait joué. Ces informations, rassemblées en un rapport et une carte consistent en :

a) détection provenant des scanners installés sur les vaisseaux de vos différentes flottes. La portée de ces scanners est en fonction de votre degré de technologie (portée = T-4 kpc).
- Attention : lorsque vos flottent se déplacent, elles effectuent un mouvement supra-luminique ne permettant pas le fonctionnement des scanners au cours du déplacement. L'ordinateur ne vous donnera donc que l'écran radar obtenu à la fin de déplacement de la flotte et non les différents échos entrevus au cours du déplacement.
- Ces détections seront indiquées sur la carte de la galaxie.

b) détection provenant des étoiles déjà colonisées dans lesquelles sont systématiquement installés des scanners du même type que celui équipant vos vaisseaux. La portée est là aussi en fonction de votre degré de technologie. Ces détections seront indiquées sur la carte de la galaxie.

c) renseignements apportés par certaines étoiles spéciales que vous avez colonisées :
i) renseignement demandé à une DATA STAR
ii) le code secret et la position de la THRONE STAR en cas d'une colonisation de la KEY STAR
iii) les détections provenant d'une RADAR STAR ou d'une XRAY STAR : contrairement aux détections de type a) et b) ci-dessus, les détections provenant de ces étoiles particulières sont complètes et non uniquement des échos permettant de localiser des étoiles ou des flottes. Leur rayon est constant et égal à 5 kpc. Ces détections seront indiquées sur la carte de la galaxie.
- Exception : Dans le cas suivant, vous obtenez une connaissance totale d'une étoile (excepté le propriétaire s'il y en a un):
i)votre flotte est en orbite autour d'une étoile inconnue : dans les renseignements recueillis par cette flotte figureront les caractéristiques complètes de cette étoile.

d) liste et composition de chacune de vos flottes numérotées (lorsque vous cliquez sur une case de la carte).

e) liste et caractéristiques de chacune des étoiles que vous avez colonisées, y compris votre base (si vous l'avez toujours). Ces étoiles figureront également sur la carte de la galaxie.

f) vos resources pour le prochain coup, et le nombre de points de victoire.

g) l'échantillonnage anonyme des n joueurs en fonction de leur nombre de points de victoire, ceci pour vous positionner parmi vos redoutables concurrents.
Exemple :
Points de victoire 0 1 2 3 4 5 6 7 ...
Nombre de joueurs 1 2 4 1 6 1

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7. Conditions de victoire et fin de partie

- A la fin du dernier tour, les joueurs seront classés d'après leur nombre de points de victoire.
- En cas d'égalité, c'est le nombre d'étoiles colonisées qui les départage.
- S'il y a toujours égalité, ce sont les ressources qui feront la différence.
- Et s'il y a toujours égalité (très peu probable), c'est le hasard qui décidera

- Il sera ainsi établi un classement général. Vous pourrez alors voir le compte-rendu de la partie, ainsi que la carte complète des étoiles et des flottes, telles qu'elles sont dans le repère absolu (vous verrez ainsi votre réelle position sur la carte).